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마케팅
1. 어린이 대상의 마케팅
1) 어린이소비자와 어린이시장 파악
2) 아동이 소비자로 발전하는 과정
2. 세분화 시장 공략
Ⅳ. 키즈마케팅 사례
Ⅴ. 결론
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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사례‥‥‥‥‥‥‥‥13
제 1 절 포털 중심으로 확산되는 UCC‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥13
제 2 절 UCC 기반 비즈니스 현황‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14
제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
제 4 절 국내
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서비스와 연계했던 발신전용 휴대전화 CT2서비스나 지구 전역을 커버리지로 하는 위성통신(이리듐 서비스) 서비스의 실패 사례를 돌이켜 볼 때, 그 당시 이동전화 시장의 경쟁에 따른 요금 인하 가능성과 해외로밍 활성화 가능성을 예상했다
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요소
V|. 결 론
[ 참고문헌 ]
[ 표 목차 ]
< 표 1 > 전자화폐의 분류
< 표 2 > 전자화폐 종류별 시스템운영회사 및 발급기관 현황
< 표 3 > 전자화폐 이용현황전자화폐
< 표 4 > 전자화폐 발급현황
[ 그림 목차 ]
< 그림 1 > K-cash 서비스 흐름9
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성공 포인트 8
2. 분산전원기술 10
1) 필요성 10
2) 분산전원의 분류 10
3) 분산전원기술의 장단점 11
4) 신기술동향 12
(1) 열병합발전 12
(2) 연료전지 15
(3) 전지전력저장시스템 19
(4) 신․재생에너지 20
3.
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서비스 흐름에 따라 연계하거나 통합하였다. 개별 부처의 이익을 양보하고 전자정부사업의 성공을 위해 노력한 결과, 부처이기주의를 극복하고 서비스 흐름의 행정체제를 정착시킬 수 있는 기반을 마련하게 된 것이다.
하지만 전자정부는 단
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성공 및 다양한 고객 만족 전략 구사
(6)지역의 특성에 맞춘 차별화 전략
4. 현존하는 문제점과 개선점의 모색
가. 구매시스템의 개선
나. 복합 문화생활 공간
다. 내부마케팅 강화(인력관리부문)
라. 신 소비 창조
마. 서비스정신으로 무
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성공 및 다양한 고객 만족 전략 구사
(6)지역의 특성에 맞춘 차별화 전략
5. 현존하는 문제점과 개선점의 모색
가. 구매시스템의 개선
나. 복합 문화생활 공간
다. 내부마케팅 강화(인력관리부문)
라. 신 소비 창조
마. 서비스정신으로
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1.1. 마케팅서비스의 정의
1.2. 마케팅의 방법
2. 본론
2.1. 애플사의 마케팅 방법
2.2. 스타벅스의 마케팅 방법
2.3. E-mart의 마케팅 방법
3. 결론
3.1. 작은 기업이 마케팅에 성공하려면?
3.2. 마케팅이 기업에게 중요한 이유는?
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