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논문 46건

이해하려는 열풍이 높아지고 있다. 이미 일본의 젊은이들 사이에는 한국가요와 영화가 큰 인기를 끌고 있으며, 일본의 기성세대가 과거 식민지였던 한국을 열등국가로 생각하는 것과는 달리 젊은이들은 한국문화를 이해하려고 노력하고 있
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임(Net
  • 페이지 43페이지
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  • 발행일 2012.05.05
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  • 저자
게임업체의 특성에 맞게 기존의 게임컨텐츠 기획력을 영화ㆍ애니메이션 등 연관산업과 협력하여 공동제작 등을 통해 시너지효과를 얻고, 해외연수나 기술인력양성을 통해 자생능력을 키워야 한다. 유통면에 있어서는 유통사와 게임제작사
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75 3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80 Ⅴ. 결 론 86 참고문헌 94 설문지 99 Abstract 108
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
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  • 저자
에니메이션 산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 애니메이션 산업
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
애니메이션을 활용한 남북한 문화 교류협력 방안”, 「문화정책논총」, 제17집, 한국문화광광정책연구원, 2005 서정남, 「서정남의 북한영화탐사」, 생각의 나무, 2002 서정남, “애니메이션을 통해 본 북한 아동문화 이해”, 「통일논총 제 18호
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  • 발행일 2006.10.12
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이해하는 데 있어 직접 해 보는 것만큼 좋은 방법은 없다. 그리고 수만 권의 문학 작품이 사례가 되어주기 위해 기다리고 있다. 이 문학작품들과 게임이론을 적절하게 연결시킬 방법을 잘 보여주고 있는 Jane Austen, Game Theorist 는 게임이론에는
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2024.01.18
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  • 저자
이해에 관한 질적 연구. 영남대학교 교육대학원 석사학위논문. 김영옥, 조부경, 홍혜경, 김희진(2006). 제6차 유치원 교육과정에 대한 교사의 인식 및 실태. 유아교육연구, 25(4), 53-80. 김우영(2010). 2007년 개정 유치원 교육과정에 대한 교사들의 인
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.05.10
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  • 저자
애니메이션 분야의 경우 유네스코 산하 국제애니메이션협회(ASIFA) 등 유력 유통경로를 통한 해외시장 진출을 고려할 필요도 있고 또한 국내업체 중 대만시장에서 가장 좋은 성과를 거두고 있는 게임업체인 엔씨소프트의 경우 현지업체인 감
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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