한국 게임산업의 현황과 문제점 및 활성화 방안
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소개글

한국 게임산업의 현황과 문제점 및 활성화 방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임산업의 분류
3. 한국 게임산업의 특징
4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임 수출입 현황
2) 해외 수출 국가별 비중
3) 한국 게임 시장의 세계 비중
4) 한국게임제작, 배급 및 종사자 현황

5. 한국 게임시장의 문제점

<참고문헌>

본문내용

게임 교육 기관 현황
게임 관련 학과를 개설한 정규 교육기관은 크게 특성화 고등학교, 전문대학, 4년제 대학(일반, 원격), 대학원으로 나눌 수 있다. 그렇지만 많은 학교들이 입학생의 부족으로 통ㆍ폐합되거나 새로 개설됐다.
2009년에 대학원 수가 크게 감소했지만, 2010년에 조금씩 회복하고 있는 상태이며, 특히 게임관련 일반대학교가 다소 증가했다. 세부적으로 특성화 고등학교 6개, 전문대학(전문학교 포함) 30개,4년제 대학 25개, 대학원 7개의 교육기관이 운영되고 있다.
2009년도 취업률을 보면 총 45개 교육기관(대학원 제외)의 전체 취업률은 87.6%로2008년 12월 조사 대비 17.2% 상승한 것으로 나타났다. 분야별 취업률은 게임관련업계(인터넷, 모바일 게임관련 업계)가 50.8%, 일반기업이 38.5%로 조사됐다. 작년과 대비해, 일반기업(49.3%)취업은 줄었지만, 인터넷 관련업체 취업은 증가하고 있었다.
학제별로는 2년제와 4년제가 게임관련업계(인터넷, 모바일 게임관련), 3년제는 ‘일반기업’의 취업률이 높게 나타났다. 현재 게임 교육기관의 중점 교육 분야가‘온라인(캐주얼게임 & 임MMO중심)’과 ‘모바일’을 중심으로 이루어지고 있기 때문에 게임관련업계(인터넷, 모바일 게임관련)의 취업률이 높은 것으로 추정할 수 있다.
5. 한국 게임시장의 문제점
한국 게임시장의 가장 큰 약점은 조직능력의 취약점이다. 마케팅과 기획, 전략 등과 조직매니지먼트 능력이 크게 결여되어 있다. 이러한 약점은 산업이 지나치게 급성장해 조직능력을 축적할 시간여유가 없었다는 점, 게임사의 주요 주체들이 기업에서 훈련된 경험이 많지 않아 조직 운영의 노하우가 부족하다는 점을 들 수 있다.
게임콘텐츠로 사용할 원천적인 소스가 부족하다는 것도 약점이다. 게임을 제작하기 위해서는 반화. 애니메이션. 소설. 영화 드라마 등 다양한 소스가 요구된다. 그러나 한국 한국에서는 이와 같은 소스가 부족하며 해외에서 원천적인 소스를 수입해 와야 할 처지이다. 게임제작 공정 중에 기획과 퍼블리싱 공정이 취약하며 해외 시장에 대한 정보가 부족하다는 점도 약점이다. 많은 게임사들의 기획은 시간 비용의 측면에서 비효율적이며 기획공정은 마케팅, 제작 기능과 결합하고 있지 못하다. 따라서 기획이 확정되고 난 다음의 제작 작업에 들어간 후 문제가 발견되어 다시 기획공정으로 되돌아가는 경우도 많다.
6. 게임산업의 활성화 방안
기술혁신의 확산 및 가속화로 기술혁신 중심지의 출현으로 산업구조가 탈 자본주의적 지식시대로 이전하면서 지식이 새로운 경쟁력의 새로운 원천으로 부상하게 되었다. 지식정보화 시대에 걸맞게 프로그래밍 기술, 그래픽, 특수효과 기술과 함께, 반도체와 하드웨어 및 소프트웨어의 첨단기술의 집합체인 컴퓨터 게임은 매년 큰 폭으로 성장하고 있으며, 컴퓨터 게임산업은 천연자원이 부족하고 인적자원이 풍부한 국내 현실에 비추어 볼 때 향후 우리나라가 집중육성 할 만한 가치가 충분한 지식기반 산업이며, 국가 경쟁력에 이바지 할 수 있는 산업이다. 주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획력으로 세계시장을 주도하고 있다. 반면에 국내 게임산업은 신생산업으로 성장가능성은 있으나 영세한 자본과 기획력과 기술력 부족, 비효율적인 유통구조 등으로 인해 아직까지는 세계시장에서 경쟁력을 갖추지 못하고 있다. 따라서 각 게임업체의 특성에 맞게 기존의 게임컨텐츠 기획력을 영화ㆍ애니메이션 등 연관산업과 협력하여 공동제작 등을 통해 시너지효과를 얻고, 해외연수나 기술인력양성을 통해 자생능력을 키워야 한다.
유통면에 있어서는 유통사와 게임제작사는 투명한 계약을 성사시키고, 공동브랜드 개발을 통해 독자적인 유통망을 구성하거나, 새로운 유통채널을 개발한다. 그리고 게임전문 유통채널과 인터넷과 전자매체 등을 통한 소프트웨어 판매로 유통판로를 개선하면 소프트웨어 가격을 안정시키고, 게임제작업체는 불필요한 과다생산으로 인한 제고를 줄일 수 있으며, 소비자에게 더 가까이 접근할 수 있는 기회를 만들 수 있다.
수익구조가 인터넷 PC방의 사용료에 의존하고 있는 게임업체들은 사업의 다각화를 통해 수입구조를 개선하고, 기존에 게임서비스만을 제공하던 업체들은 게임플랫폼의 통합시킴으로써 사용자의 폭을 늘리고, 요금부과형태를 다양화함으로써 게임업체는 매출을 증가시키고 사용자에게는 보다 저렴한 가격에 더 나은 서비스를 제공할 수 있다.
또한 기술과 경영에 대한 제휴를 맺음으로써 게임개발에 있어 위험부담을 줄일 수 있으며, 제휴 파트너간의 교류를 통해 기술격차를 줄이고, 경영능력을 보완하여 시장을 확대시킬 수 있다. 해외진출 시 우리나라 게임상품은 아직까지는 경쟁력이 없고, 시장에서 인지도 또한 낮기 때문에 진출국의 사업체와의 제휴로 현지사가 보유한 유통채널과 인지도를 이용해 보다 쉽게 해외판로를 개척할 수 있다.
점차 컴퓨터 게임은 기술적 발전만큼 그 형태도 다양하게 변하면서 발전될 것이다. 이런 환경변화 속에서 국내 유통구조 및 비즈니스 모델을 변화시키고, 전략적 제휴를 한다면 세계적인 게임업체로 상승할 것이나, 하드웨어나 소프트웨어를 제작하는 기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
<참고문헌>
김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
한국게임산업개발원(www.gameinfinity.or.kr)
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  • 등록일2013.08.09
  • 저작시기2013.7
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  • 자료번호#870786
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