닌텐도DS의 국내시장진출전략과 성공요인
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목차

1. 기업 및 제품소개

2. 시장 환경 분석

3. 경쟁사분석

4. SWOT분석

5. STP 분석

6. 4P 분석

7. 국내시장 진출전략

8. 성공요인분석

9. 향후 전략

10. 결 론

본문내용

연령/성별/게임 경험의 유무를 불문하고 한국의 잠재고객들에게 자기 생활의 일부로 DS를 받아들이게 될 것으로 닌텐도는 기대하고 있다.
(2) 10~20대 남성중심의 게임기 시장에서의 확대
소니사의 PSP가 10~20대의 남성 게임마니아층을 대상으로 한 게임기였다면, 닌텐도DS는 많은 여성 유저들에게 크게 어필하고 있다. 사실 게임에 문외한 여성이나 중년층에게 게임을 판매한다는 것은 남성에게 여성화장품을 설명하고 판매하는 것처럼 쉽지 않은 일이다.
하지만 강아지를 키우고 뇌를 단련하는 등의 독특한 게임 소프트로 관심을 끌어내기에 충분했다. 단순한 게임기의 특성만을 부각한 것이 아니라 학습효과와 교양분야와 접목을 시킨 점들이 주요했다고 볼 수 있다.
(3) 비디오 게임 '패션 리더'로 부상
한 단계 업그레이드된 닌텐도 DS 라이트는 MP3 플레이어 시장에서 아이포드가 패션을 선도해 가듯 비디오 게임 시장서 패션 리더로 일대 선언을 한 상태다.
DS 라이트는 기존 닌텐도 DS와 같이 두 개의 수직 스크린을 갖춘 포터블 게임 시스템이다. 제품 아래쪽은 스타일러스나 손가락을 사용해 옵션을 선택할 수 있고 게임 캐릭터의 움직임을 조정할 수 있는 터치스크린이 부착돼 있다.
전통적인 제어기인 버튼도 배치돼 있다. 이 시스템은 고유의 카트리지(크기로 따져볼 땐 SD와 컴팩트 플래시 사이)를 재생하며 GBA(Game Boy Advance)타이틀과 후행 호환성이 완벽하게 이뤄진다.
DS 라이트는 현재 일본에서 약 145달러에 판매되고 있지만 공급 부족사태로 인해 수입 예상가격대는 대략 200달러가 될 전망이다. 한편 이번 모델은 지역 코드를 배제한 다중 언어방식으로 일본의 DS 라이트로도 충분히 미국 게임을 즐길 수 있다.
(4) DS 라이트 "이름값 하네"
닌텐도 DS 라이트라는 이름에서 우린 단번에 이 제품이 컴팩트한 디자인임을 추측할 수 있을 것이다. 폴더를 닫았을 때 크기는 0.83 x 2.83x 5.25인치, 무게는 7.66 온스이며 기존 모델보다 39%가 작고 21% 정도 가볍다.
둥글게 처리된 모서리는 정교하게 마무리 됐다는 느낌을 주며, 윗면과 아랫면은 대칭을 이뤄 원래 모델의 치부였던 '하반신(아랫면)의 비대함'의 문제를 극복했다.
게다가 이번 제품은 오리지널 DS보다 훨씬 얇아진 슬림형 디자인으로 주머니에 쏙 들어간다. 전체적인 크기는 축소됐지만 닌텐도 DS의 특징인 트윈 스크린(twin screens)의 사이즈는 이전과 크게 달라지지 않았다.
(5) PSP와 차별화 선택
경쟁사 제품인 PSP는 고사양의 게임 플레이어 이전에 영화, 음악, MP3 재생 등이 가능한 멀티미디어 플레이어에 가깝다.
PSP는 고사양게임기에 걸맞게 그래픽디자인이나 게임의 질이 한수 높다고 평가 될수 있다.
하지만 휴대용 게임기가 아닌 가정용 게임기(PMP)의 부류에 가깝다고 할 수 있다.
“휴대용 게임기(NDSL)와 PMP를 따로 구매하기 보단 하나로 일체화된 PSP를 선택하겠다”는 반응이 있는 반면 “PSP의 경우 실질적으로 '휴대용 게임기'라는 타이틀에 어울리지 않는 쓸데없는 기능만을 보여준 반면 NDSL은 이보다 훨씬 휴대용 게임기에 맞는 게임 타이틀의 확보와 게임의 질을 높였다. 많은 게이머들로 하여금 다양한 방법으로 게임을 즐기는 방법을 제시했으므로 NDSL에 손을 들어주겠다.”는 평도 있었다.
(6) 닌텐도DS 체험관 오픈
발매 예정을 앞두고 코엑스에 닌텐도DS 체험관 오픈
담당 도우미가 게임에 관한 정보 제공
[네이버 닌텐도DS 팬 cafe]
⇒ 소비자들에게 제품 구매 전 직접 체험해볼 수 있는 공간 마련
⇒ 제품에 대한 호감도 상승 → 구매유도
⇒ 제품에 대한 정보 제공의 기회
⇒ 코엑스 점 이후 대구 교보문고 점 체험관 오픈
⇒ 기존의 소프트웨어와 새로 발매된 소프트웨어 소개
9. 향후 전략
① 경쟁사 분석으로 경쟁우위를 유지해야 한다.
② 게임 소프트를 개발해야 한다.
③ 불법 다운로드를 방지해야 한다.
④ 신규 고객층의 이탈을 방지해야 한다.
10. 결론
게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.gamedonga.co.kr
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  • 등록일2008.04.27
  • 저작시기2007.11
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  • 자료번호#462711
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