목차
Ⅰ. 컴퓨터 보조 수업(CAI)
Ⅱ. 게임법
Ⅲ. 게임법
Ⅳ. 플로우 이론과 활용
Ⅴ. 게임법 실례
Ⅱ. 게임법
Ⅲ. 게임법
Ⅳ. 플로우 이론과 활용
Ⅴ. 게임법 실례
본문내용
난로 속으로 빠짐.
ㄴ. 발단 : 중세의 성에 도착, 악당으로부터 세 개의 문을 선택 강요 받음
ㄷ. 전개 : 공기, 불, 물 세 개의 공간에서 문제 해결
ㄹ. 절정 : 비밀의 방 앞에서 문제 해결후 박사의 행적 얻음.
ㅁ. 결말 : 무아레 자로 문제 해결하고 다시 박사의 연구실로 돌아감.
2. 영어게임
ㄱ. 화면내용
메인 화면이 구동되면 배경 음악이 나온다. 화면의 내용과 같이 6개의 울타리로 이루어진 동물 농장이 있고 각 울타리에는 크고 작은 동물들이 있다. 농장 밖에 농장주인이 있다.
*프린트물에 그림 제시 하겠습니다*
ㄴ. 게임의 목적 및 방법
목적 :동물 농장 만들기 게임을 통하여 동물들의 이름을 말하고 주변의 사물을 셀 수 있다.
방법 -
① 먼저 완성되어진 동물 농장의 각 울타리를 클릭하여 공부를 한다. 그런 후 농장 만들기 를 선택하면 빈 울타리를 가진 농장만 나타나게 한다.
② 공부한 내용을 기억하여 옆의 동물꾸러미에서 동물을 가져다가 옮겨 놓으면 된다. 맞으 면 그 자리에 있지만 틀리면 다시 제자리로 돌아온다. 잘 기억이 나지 않으면 빈 울타리 를 클릭하면 영어로 자신이 가지고 있는 동물들을 말해 주게 한다.
③ 정답을 확인한다.
3. 지리게임
WIND라는 지리과목 프로그램에서는 학생들이 돛단배의 선장 역할을 맡아서 세계의 6개 항구 중에서 두 개의 항구를 선택하여 그 구간을 바람만 이용하여 향해하도록 하였다. 학생들은 어느날 항해할 것인지를 결정하고, 바람의 속도와 방향에 관한 정보를 조사하고 나침반의 바늘을 결정하여 항해 방향을 선택해야 한다. 그리고 나면, 서서히 그들의 목적지를 향하여 항해를 시작해야 하는데, 그들은 프로그램 속에 내장된 바람 지역 모델(wind zone model)에 의해 생성된 갖가지 바다의 위험속을 헤쳐 나아가게 된다. 이런 프로그램을 통하여 학생들은 잦은 폭풍우와 허리케인 등에 갇히는 것을 피할 수 있도록 계절 및 목적지에 따라 출발 날짜를 선택하는 것을 배우고, 어떻게 하면 바람을 이익이 되는 방향으로 이용할
수 있는지 깨닫게 된다.
이 게임에서는 최선의 항해라든지, 결정된 한 개의 항로가 있지 않을 뿐더러 학생들의 연습을 통하여 발견한 지식과 여러 증거를 통하여 의사 결정을 추측하고 실제로 사용하게 된다. 이 시뮬레이션 게임이 실시되는 동안 학생들이 컴퓨터 키보드를 가운데 두고 빙둘러 앉아서 그들이 무엇을 선택할 것이며, 왜 그러한 선택을 내려야 하는지에 대해 토론하는 것은 참으로 풍부한 학습경험이 될 것이다.
4. 경제 게임
WORKER라고 불리우는 경제과목 게임에서는 학생들이 수퍼마켓의 카트를 제조하는 공장주 의 역할을 맡는다. 공장주는 한 번에 30명의 고용인에게 철사 자르는 일, 모양 만드는 일, 용접의 세 가지 일을 분담시켜야한다. 우선 굵은 철사를 600개 주고 이를 이용하여 완성된 카트와 고용인이 모두 놀지 않고 일하고 있는지를 점검하게 되면, 학생들은 세 가지 작업을 가장 적절히 조절한 최적의 비례를 발견할 수 있도록 유도된다. 학생들은 생산량을 극대화 시키기 위하여 구입한 철사의 양을 늘릴 수도 있을 것이며, 일단 적절한 분배관계를 수립하 는데 자신이 붙었다면, 다음 단계로 경제적 충격을 도입하는 방법도 활용할 수 있다. 나아 가서 과거에 성취한 작업결과를 분석하고, 놀고있는 고용인의 수를 줄이는 방법이나 생산성 을 향상시킬 수 있는 방법에 관해 학생들끼리 서로 토론하는 것 등 모든 과정이 학습의 중요한 과정이다. 이는 학생들로 하여금 생산 공정을 운영하는 책임자의 역할에 놓여지게 함으로써 여러 중요한 경제학적 개념을 터득하는 중요한 맥락을 제공한다. 역할놀이는 재미가 있어서 학생들에게 동기유발을 할 수 있는 환경을 제공하는 학습방법으로, 컴퓨터를 활용하기전에도 이미 많이 활용되어 온 학습 방법의 하나이다. 다만, 컴퓨터로 역할놀이를 실시할 수 있게 됨으로써 시뮬레이션의 종류가 넓어지고 그 다양성이 무한히 확대 가능해 진 것이다.
참고문헌
국립중앙과학관, 인터넷 게임을 이용한 과학실험 교육자료 개발용역, 국립중앙과학관, 2001
권태봉, 성인 교육 방법론, 학지사, 1999
김동학, “초등학교 게임 영역의 학습 내용 모형에 관한 연구.” 전주교육대학교 초등교 육연구소 제9집, 전주교육대학교 초등교육연구소, 1998
김수균정종준, “게임 수업 모형의 적용이 심동적, 정의적 목표달성에 미치는 효과,” 공주교대논총 공주교육대학교 제33집 2호, 공주대학교 , 1996
김신자이인숙양영선, 교육공학의 이론과 실제, 문음사, 1999
김영수강명희정재삼편저, 교육공학의 최근 동향, 교육과학사, 2002
노은호민경일 공저, 교수학습방법론, 동문사. 2000
민덕기안양옥, “게임에서 무엇을 배울까?,” 청주대학교 제38집, 청주교육대학교, 2001
백용균, ICT 활용교육론, 문음사 도서출판, 2002
변영계, 교수 학습이론의 이해, 학지사, 1999
안양옥, “초등학교 게임 수업의 두 가지 접근 ; 기능중심 모형과 이해중심 모형,” 서울 대학교 초등교육 연구소 제9권 제2호, 서울대학교 초등교육 연구소, 1997
안양옥, “초등학교 아동의 발달단계에 따른 이해중심 게임수업모형의 인식차이분석,” 서울교육 대학교 초등교육연구소 제10권 제1호, 서울교육대학교, 1999
양재옥, “게임을 활용한 영어지도방안,” 한서대학교 정보산업대학원 외국어학과 영어 전공, 한서대학교, 1999
유병광, “게임을 통한 영어 듣기 말하기 능력 신장에 관한 연구,” 외국어교육전공 (영어교육), 한서대학교 교육대학원, 2002
윤광보김용욱최병옥 공저, 교육방법과 교육공학의 이해, 양서원, 2003
이화여자대학교 교육공학과, 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 1996
이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2001
정숙경박영태 공저, 교육방법 및 교육공학의 이해, 동아대학교 출판부, 2001
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허운나, 쉽게 풀어 쓴 정보공학과 교육, 배영사, 1993
ㄴ. 발단 : 중세의 성에 도착, 악당으로부터 세 개의 문을 선택 강요 받음
ㄷ. 전개 : 공기, 불, 물 세 개의 공간에서 문제 해결
ㄹ. 절정 : 비밀의 방 앞에서 문제 해결후 박사의 행적 얻음.
ㅁ. 결말 : 무아레 자로 문제 해결하고 다시 박사의 연구실로 돌아감.
2. 영어게임
ㄱ. 화면내용
메인 화면이 구동되면 배경 음악이 나온다. 화면의 내용과 같이 6개의 울타리로 이루어진 동물 농장이 있고 각 울타리에는 크고 작은 동물들이 있다. 농장 밖에 농장주인이 있다.
*프린트물에 그림 제시 하겠습니다*
ㄴ. 게임의 목적 및 방법
목적 :동물 농장 만들기 게임을 통하여 동물들의 이름을 말하고 주변의 사물을 셀 수 있다.
방법 -
① 먼저 완성되어진 동물 농장의 각 울타리를 클릭하여 공부를 한다. 그런 후 농장 만들기 를 선택하면 빈 울타리를 가진 농장만 나타나게 한다.
② 공부한 내용을 기억하여 옆의 동물꾸러미에서 동물을 가져다가 옮겨 놓으면 된다. 맞으 면 그 자리에 있지만 틀리면 다시 제자리로 돌아온다. 잘 기억이 나지 않으면 빈 울타리 를 클릭하면 영어로 자신이 가지고 있는 동물들을 말해 주게 한다.
③ 정답을 확인한다.
3. 지리게임
WIND라는 지리과목 프로그램에서는 학생들이 돛단배의 선장 역할을 맡아서 세계의 6개 항구 중에서 두 개의 항구를 선택하여 그 구간을 바람만 이용하여 향해하도록 하였다. 학생들은 어느날 항해할 것인지를 결정하고, 바람의 속도와 방향에 관한 정보를 조사하고 나침반의 바늘을 결정하여 항해 방향을 선택해야 한다. 그리고 나면, 서서히 그들의 목적지를 향하여 항해를 시작해야 하는데, 그들은 프로그램 속에 내장된 바람 지역 모델(wind zone model)에 의해 생성된 갖가지 바다의 위험속을 헤쳐 나아가게 된다. 이런 프로그램을 통하여 학생들은 잦은 폭풍우와 허리케인 등에 갇히는 것을 피할 수 있도록 계절 및 목적지에 따라 출발 날짜를 선택하는 것을 배우고, 어떻게 하면 바람을 이익이 되는 방향으로 이용할
수 있는지 깨닫게 된다.
이 게임에서는 최선의 항해라든지, 결정된 한 개의 항로가 있지 않을 뿐더러 학생들의 연습을 통하여 발견한 지식과 여러 증거를 통하여 의사 결정을 추측하고 실제로 사용하게 된다. 이 시뮬레이션 게임이 실시되는 동안 학생들이 컴퓨터 키보드를 가운데 두고 빙둘러 앉아서 그들이 무엇을 선택할 것이며, 왜 그러한 선택을 내려야 하는지에 대해 토론하는 것은 참으로 풍부한 학습경험이 될 것이다.
4. 경제 게임
WORKER라고 불리우는 경제과목 게임에서는 학생들이 수퍼마켓의 카트를 제조하는 공장주 의 역할을 맡는다. 공장주는 한 번에 30명의 고용인에게 철사 자르는 일, 모양 만드는 일, 용접의 세 가지 일을 분담시켜야한다. 우선 굵은 철사를 600개 주고 이를 이용하여 완성된 카트와 고용인이 모두 놀지 않고 일하고 있는지를 점검하게 되면, 학생들은 세 가지 작업을 가장 적절히 조절한 최적의 비례를 발견할 수 있도록 유도된다. 학생들은 생산량을 극대화 시키기 위하여 구입한 철사의 양을 늘릴 수도 있을 것이며, 일단 적절한 분배관계를 수립하 는데 자신이 붙었다면, 다음 단계로 경제적 충격을 도입하는 방법도 활용할 수 있다. 나아 가서 과거에 성취한 작업결과를 분석하고, 놀고있는 고용인의 수를 줄이는 방법이나 생산성 을 향상시킬 수 있는 방법에 관해 학생들끼리 서로 토론하는 것 등 모든 과정이 학습의 중요한 과정이다. 이는 학생들로 하여금 생산 공정을 운영하는 책임자의 역할에 놓여지게 함으로써 여러 중요한 경제학적 개념을 터득하는 중요한 맥락을 제공한다. 역할놀이는 재미가 있어서 학생들에게 동기유발을 할 수 있는 환경을 제공하는 학습방법으로, 컴퓨터를 활용하기전에도 이미 많이 활용되어 온 학습 방법의 하나이다. 다만, 컴퓨터로 역할놀이를 실시할 수 있게 됨으로써 시뮬레이션의 종류가 넓어지고 그 다양성이 무한히 확대 가능해 진 것이다.
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안양옥, “초등학교 아동의 발달단계에 따른 이해중심 게임수업모형의 인식차이분석,” 서울교육 대학교 초등교육연구소 제10권 제1호, 서울교육대학교, 1999
양재옥, “게임을 활용한 영어지도방안,” 한서대학교 정보산업대학원 외국어학과 영어 전공, 한서대학교, 1999
유병광, “게임을 통한 영어 듣기 말하기 능력 신장에 관한 연구,” 외국어교육전공 (영어교육), 한서대학교 교육대학원, 2002
윤광보김용욱최병옥 공저, 교육방법과 교육공학의 이해, 양서원, 2003
이화여자대학교 교육공학과, 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 1996
이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2001
정숙경박영태 공저, 교육방법 및 교육공학의 이해, 동아대학교 출판부, 2001
조성일, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002
허운나, 쉽게 풀어 쓴 정보공학과 교육, 배영사, 1993
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